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MestradoMestrado em Ciências em Emoções

As competências sócio-emocionais e a tecnologia: Jogo sério como forma de promover o autoconhecimento em crianças em contexto escolar

Autor
Sousa, Isabel Neves de
Acesso
Acesso livre
Palavras-chave
Tecnologia
Technology
Autoconhecimento
Self-awareness
Aprendizagem socio-emocional
Jogos sérios
Serious games
Social-emotional learning
Resumo
PT
Este trabalho de projeto enquadra três grandes temas, a aprendizagem sócio-emocional (SEL), o autoconhecimento e os jogos sérios. Tem como objetivo a criação de um jogo sério que promova a competência do autoconhecimento, em crianças e jovens, de idades compreendidas entre os 11-14 anos. A metodologia do estudo I, foi realizada através do projeto BeEmotional-Techie, com a participação de 110 professores de 4 países. Foi realizado um questionário de auto-relato de resposta aberta, onde tiveram de responder a 7 questões sobre as competências sócio-emocionais, a sua profissão e os jogos digitais. As respostas foram analisadas e foi possível concluir que as competências sócio-emocionais ajudam e influenciam a prática profissional dos professores e que os jogos digitais são um recurso já utilizado nas suas salas de aula. Foi ainda elaborada uma proposta de um jogo sério sobre o autoconhecimento. Este trabalho de projeto contribui para as pesquisas relacionadas com SEL e os jogos sérios em contexto escolar.
EN
This project frames three major themes, social-emotional learning (SEL), self-awareness and serious games. It aims to create a serious game that stimulates the competence of self-awareness, in children and young people, aged 11-14 years. The methodology of study I was conducted through the BeEmotional-Techie project, benefiting from the collaboration of 110 teachers from 4 countries. An open-ended self-report questionnaire was provided, where they had to answer 7 questions about socio-emotional skills, their profession and digital games. The answers were analysed and it was possible to conclude that socio-emotional competences help and influence teachers' professional practice and that digital games are a resource already used in classrooms by them. A proposal for a serious game about self-awareness was also developed. This project contributes to research related to SEL and serious games in school contexts.

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