Propinas UE (2024/2025)
1500.00 €Plano de Estudos para 2024/2025
Unidades curriculares | Créditos | |
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Aprendizagem Multimédia
6.0 ECTS
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Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
Cibersegurança em Contexto Escolar
6.0 ECTS
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Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
Didática Digital
6.0 ECTS
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Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
Inteligência Artificial no Processo de Ensino-Aprendizagem
6.0 ECTS
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Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula
6.0 ECTS
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Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
Aprendizagem Multimédia
OA1: Compreender os princípios e processos cognitivos na aprendizagem multimédia, incluindo a gestão da carga cognitiva e a interação entre elementos multimédia.
OA2: Analisar modelos instrutivos com multimédia
OA3: Avaliar a eficácia dos recursos multimédia na aprendizagem.
OA4: Projetar recursos educativos digitais adaptados, relacionando-os com objetivos de aprendizagem e utilizando estratégias adequadas de adaptação.
OA5: Criar recursos educativos digitais
OA6: Integrar elementos multimédia em estratégias de ensino e de envolvimento
OA7: Integrar de forma eficaz elementos de otimização recursos multimédia na educação
OA8: Aplicar formas de avaliação com recurso a elementos multimédia
OA9: Utilizar estratégias adequadas para avaliar projetos e apresentações multimédia
P1: Introdução à Aprendizagem Multimédia
-Princípios e processos cognitivos
-Gestão da carga cognitiva
-Interação entre elementos multimédia
P2: Modelos
-Modelos instrutivos com multimédia
-Eficácia dos recursos multimédia na aprendizagem
P3: Recursos Educativos Digitais Adaptados
-Relação entre objetivos de aprendizagem e recursos multimédia
-Estratégias para adaptar recursos multimédia
-Ferramentas de criação de conteúdos para a educação
P4: Multimédia Interativo e Gamificação
-Incorporação de interatividade em recursos multimédia
-Aprendizagem baseada em jogos
-Gamificação
-Jogos educativos para diferentes áreas disciplinares
P5: Otimização de Recursos Multimédia na Educação
-Inclusão e acessibilidade no design multimédia
-Design Universal para a Aprendizagem
-Considerações éticas no uso de multimédia na educação
P6: Avaliação com Recursos Multimédia
-Avaliação formativa e sumativa com recursos multimédia
-Estratégias para avaliar projetos e apresentações multimédia
Avaliação por projeto, de acordo com o Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte:
- Intervenção em 4 desafios no fórum ao longo do semestre, respondendo aos critérios de cada solicitação do docente, tem o peso de 20% da nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
- Realização de 4 tarefas ao longo do semestre: 2 individuais e 2 em grupo. Cada tarefa e respetiva discussão tem o peso de 5% na nota final, com nota mínima de 7,5 valores. A média das 4 tarefas terá de ser igual ou superior a 9,5 valores.
- Primeira parte do projeto (fundamentação) e respetiva discussão oral em grupo tem o peso de 20% na nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
- Segunda parte do projeto (aplicação) e respetiva discussão oral individual tem o peso de 40% na nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
A média final terá de ser igual ou superior a 9,5 valores.
A UC não contempla avaliação por exame.
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Reference: null
Year:
Cibersegurança em Contexto Escolar
OA1: Compreender os conceitos fundamentais de cibersegurança e as principais ameaças no contexto escolar.
OA2: Identificar os riscos e vulnerabilidades associados ao uso das tecnologias digitais no ensino e aprendizagem.
OA3: Implementar medidas de segurança adequadas para proteger os dados pessoais dos estudantes e promover a privacidade.
OA4: Desenvolver planos de ação para prevenção de incidentes de cibersegurança e resposta a possíveis ataques.
OA5: Promover a consciência sobre a importância da cibersegurança entre alunos, professores e encarregados de educação.
P1: Introdução à Cibersegurança
- Conceitos básicos
- Ameaças cibernéticas comuns
- Impacto no contexto escolar.
P2: Proteção de Dados Pessoais
- Legislação de proteção de dados
- Práticas seguras de recolha e armazenamento de informações dos estudantes.
P3: Segurança em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
- Identificação de riscos
- Implementação de medidas de segurança em plataformas educativas
P4: Prevenção de Ataques Cibernéticos
- Estratégias de prevenção e detecção de incidentes de segurança
P5: Educação em Cibersegurança
- Promoção da consciência sobre a cibersegurança na comunidade escolar
- Estratégias de envolvimento dos estudantes em boas práticas de cibersegurança
Avaliação por projeto, de acordo com o Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte:
- Intervenção em 8 tarefas, respondendo aos critérios de cada solicitação do docente, tem o peso de 35% da nota final, com nota mínima de 7,5 valores. As tarefas incluirão a entrega de atividades e intervenções em fóruns de discussão mediados.
- Primeira parte do projeto (plano de ação de cibersegurança para um contexto escolar) e respetiva discussão oral em grupo tem o peso de 35% na nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
- Segunda parte do projeto (guia educativo sobre cibersegurança para estudantes) e respetiva discussão oral individual tem o peso de 30% na nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
A média final terá de ser igual ou superior a 9,5 valores.
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Year:
Didática Digital
OA1: Discutir os conceitos fundamentais de aprendizagem digital e distinguir o ensino tradicional do ensino digital, refletindo sobre os seus desafios e oportunidades.
OA2: Comparar as características, potencialidades e limitações de diferentes modelos pedagógicos de ensino digital.
OA3: Planear disciplinas online utilizando processos de design instrucional e de alinhamento construtivo.
OA4: Criar atividades de aprendizagem interativas, motivadoras e significativas.
OA5: Pesquisar, avaliar e selecionar recursos digitais abertos.
OA6: Distinguir tipos de estratégias de avaliação online.
OA7: Criar uma disciplina online num ambiente virtual de aprendizagem, utilizando tecnologias digitais para apoiar a aprendizagem autorregulada e promover a aprendizagem colaborativa dos aprendentes.
OA8: Identificar os papéis do tutor online
OA9: Elaborar um plano de tutoria que proporcione orientação e assistência oportuna e dirigida aos aprendentes, utilizando plataformas digitais.
P1: Introdução à Didática Digital
- Conceitos fundamentais
- Ensino tradicional vs ensino online
- Desafios e oportunidades do ensino digital
P2: Modelos de Ensino Digital
- Interações em contextos online
- Aprendizagem autorregulada, adaptativa e colaborativa
- Comunidades de aprendizagem
P3: O Processo de Design Instrucional
- Modelos de design instrucional
- Taxonomia de Bloom revista
- Alinhamento construtivo e metodologias de aprendizagem ativas
- Planeamento de disciplinas e cursos online
P4: Atividades de Aprendizagem e Recursos Digitais
- Estratégias de ensino e aprendizagem online
- Modelo e-tivities
- Recursos educacionais abertos
P5: Avaliação em Contexto Online
- Tipos de avaliação e feedback
- Avaliação autêntica
- Desafios da avaliação em contexto online
P6: Plataformas e Ferramentas Digitais para o Ensino
- Plataformas eLearning
- Ferramentas Web
- Ambientes virtuais de aprendizagem
P7: e-Moderação e Tutoria Online
- Tutoria online e papel do Tutor
- Plano de tutoria
A UC Didática Digital adotará como metodologia de ensino e aprendizagem central a aprendizagem baseada em projetos, combinada com a aprendizagem baseada em tarefas e a aprendizagem colaborativa. Ao longo da UC será ainda promovida a tutoria entre pares bem como a discussão, partilha e geração de ideias como estratégia de motivação e envolvimento dos estudantes. Esta abordagem pedagógica está articulada com o modelo pedagógico do Iscte pois contempla o ensino centrado na aquisição de conhecimento e no desenvolvimento de competências, baseado em tarefas progressivas, discussões em grupo e na colaboração entre pares, sendo o estudante considerado um agente ativo no seu processo de aprendizagem.
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Reference: null
Year:
Inteligência Artificial no Processo de Ensino-Aprendizagem
OA1: Compreender os conceitos básicos e fundamentos da inteligência artificial e a sua aplicação no campo da educação.
OA2: Identificar as principais aplicações da inteligência artificial no ensino básico e secundário.
OA3: Explorar as vantagens e desafios do uso da inteligência artificial no processo de ensino-aprendizagem.
OA4: Integrar ferramentas e recursos de inteligência artificial no planeamento e conceção de atividades educativas.
OA5: Refletir sobre questões éticas e de privacidade relacionadas com o uso da inteligência artificial na educação.
CP1: Introdução à Inteligência Artificial (IA) na Educação
CP2: Ferramentas e Recursos de IA para o Ensino e Aprendizagem
CP3: Análise de Dados e Aprendizagem Automática
CP4: Ética e Privacidade na Utilização de IA na Educação
Avaliação por projeto, de acordo com o Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte:
- Intervenção individual em 10 tarefas, respondendo aos critérios de cada solicitação do docente, tem o peso de 50% da nota final, com nota mínima de 7,5 valores. As tarefas incluirão a entrega de atividades e intervenções em fóruns de discussão mediados.
- Projeto de aplicação de IA num cenário escolar previamente estabelecido pelo docente e respetiva discussão oral em grupo, tem o peso de 50% na nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
Os estudantes terão de estar presentes em 2/3 das sessões síncronas.
A média final terá de ser igual ou superior a 9,5 valores.
A UC não contempla avaliação por exame.
Title: Chen, L., Chen, P., & Lin, Z. (2020). Artificial intelligence in education: A review. Ieee Access, 8, 75264-75278.
Koul, R., Wang, T., & Yu, H. (2022). Artificial Intelligence in Education: Emerging Technologies, Models and Applications. E. C. Cheng (Ed.). Springer.
Sijing, L., & Lan, W. (2018, August). Artificial intelligence education ethical problems and solutions. In 2018 13th International Conference on Computer Science & Education (ICCSE) (pp. 1-5). IEEE.
Tavares, L. A., Meira, M. C., & do Amaral, S. F. (2020). Inteligência Artificial na Educação: Survey. Brazilian Journal of Development, 6(7), 48699-48714.
Yang, W. (2022). Artificial Intelligence education for young children: Why, what, and how in curriculum design and implementation. Computers and Education: Artificial Intelligence, 3, 100061.
Authors:
Reference: null
Year:
Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula
OA1: Compreender os conceitos básicos de RV e AR e identificar as potencialidades e benefícios dessas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem.
OA2: Analisar as aplicações de VR e AR em sala de aula
OA3: Projetar Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), utilizando ferramentas e recursos apropriados para adaptar e personalizar conteúdos curriculares.
OA4: Aplicar estratégias de design instrutivo para desenvolver experiências imersivas em ambientes virtuais
OA5: Implementar a RV e AR em sala de aula, envolvendo ativamente os alunos em atividades com VR e AR e avaliando os efeitos dessas experiências na aprendizagem.
OA6: Identificar os desafios específicos da utilização de VR e AR em contexto educativo, abordando questões de acessibilidade, infraestrutura e custos.
OA7: Explorar perspetivas futuras e tendências em VR e AR no ensino, promovendo uma reflexão crítica sobre o papel dessas tecnologias na educação do futuro.
CP1: Introdução à Realidade Virtual (RV) e Aumentada (AR) na Educação
-Conceitos básicos de VR e AR
-Potencialidades e benefícios no ensino-aprendizagem
-Aplicações em sala de aula
CP2: Criação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA)
-Ferramentas e recursos para desenvolver AVA
-Integração dos conteúdos curriculares em AVA
-Design instrutivo para experiências imersivas
CP3: Desenvolvimento de Recursos Educativos com RV e AR
-Construção de cenários e simulações
CP4: Implementação e Utilização da Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula
-Estratégias de incorporação de AR e VR nas atividades educativas
-Participação e envolvimento dos alunos em atividades com VR e AR
-Efeitos no processo de ensino-aprendizagem
-Estratégias de avaliação com experiências imersivas
CP5: Desafios da Realidade Virtual e Aumentada na Educação
-Desafios específicos da VR e AR em sala de aula
-Acessibilidade, infraestrutura e custos
-Perspetivas futuras e tendências em VR e AR no ensino
Avaliação por projeto, de acordo com o Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte:
- Intervenção em 4 desafios no fórum ao longo do semestre, respondendo aos critérios de cada solicitação do docente, tem o peso de 20% da nota final, com nota mínima de 8,5 valores.
- Realização de 4 tarefas ao longo do semestre: 2 individuais e 2 em grupo. Cada tarefa e respetiva discussão tem o peso de 5% na nota final, com nota mínima de 8,5 valores.
- Projeto que resulte num plano de aula com integração de Realidade Virtual e Aumentada e respetiva discussão oral individual tem o peso de 60% na nota final, com nota mínima de 8,5 valores.
A média final terá de ser igual ou superior a 9,5 valores.
A UC não contempla avaliação por exame.
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