Propinas UE (2024/2025)
6000.00 €Plano de Estudos para 2024/2025
Unidades curriculares | Créditos | |
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Desenvolvimento de Produto Digital
6.0 ECTS
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Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
Gestão da Transformação Digital
6.0 ECTS
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Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
Inovação de Produto Digital
6.0 ECTS
|
Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
Programação para Análise de Dados
6.0 ECTS
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Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
Prototipagem Digital Centrada no Utilizador
6.0 ECTS
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Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
Desenvolvimento de Produto Digital
OA1 Diferenciar Agile e Waterfall. Tendências tecnológicas
OA2 Distinguir Gestão de Produto e Gestão de Projeto. Foco na descoberta e entrega de produto
OA3 Compreender um plano de negócios e a tela de modelo de negócio (visão Lean Startup)
OA4 Compreender e enquadrar a visão de produto num projeto empresarial. Compreender como satisfazer as necessidades do utilizador
OA5 Adquirir competências na definição de PMVs, mapeamento de histórias de utilizador, e priorização de funcionalidades (Matriz de Impacto vs Esforço e MoSCoW)
OA6 Compreender as metodologias rituais e artefactos Scrum e Kanban
OA7 Compreender o lançamento de um produto digital: critérios de sucesso, plano e ligação com o marketing
OA8 Aplicar métricas (funil AARRR) para avaliação do produto. Interpretar e analisar dados. Evoluir o roteiro do produto
OA9 Recolher feedback de utilizadores num processo de descoberta contínua ajustando o produto ao mercado
C1 Fundamentos e Manifesto Agile. Agile vs Waterfall. História. Tendências tecnológicas
C2 Gestão de Produto vs Gestão de Projeto. Desenvolvimento em 2 vias: descoberta de produto e entrega de produto
C3 Ideias de negócio. Captação de valor. Plano de negócio. Tela de modelo de negócio. Visão Lean Startup
C4 Visão do produto e necessidades do utilizador. Mapa de empatia. Personas. Histórias de Utilizador (HU). Requisitos. Estratégia. Concorrência. Roteiro do produto
C5 PMV: Mapeamento das HU. Definição de PMV para cada caso de uso: requisitos e funcionalidades
C6 Metodologias ágeis: Kanban. Rituais e artefactos Scrum: backlog de produto e sprint, epics, HU, critérios de aceitação
C7 Priorização de funcionalidades
C8 Planeamento ágil: entrega do MVP em sprints semanais
C9 Plano de lançamento do Produto. Tração dos canais e marketing
C10 Métricas de eficácia e eficiência do produto. OKR. Funil AARRR. Entrevistas com utilizadores. Descoberta contínua. Lições aprendidas. Ajuste de mercado
Esta UC adotará como metodologia de ensino e aprendizagem central a aprendizagem baseada em estudo de casos, combinada com aprendizagem baseada em projetos. Como estratégia de motivação e desenvolvimento da capacidade criativa e de inovação, a UC adotará a tutoria entre pares e Design Thinking, uma metodologia de resolução de problemas centrada no ser humano, baseada na empatia, ideação, prototipagem rápida, experimentação e iteração. Esta abordagem pedagógica está articulada com o modelo pedagógico do Iscte porque o estudante é considerado um agente ativo no seu processo de aprendizagem, o conhecimento é trabalhado como uma ferramenta para a construção e desenvolvimento de mais conhecimento e aplicado em diversos contextos.
BibliografiaTitle: www.scrum-institute.org/contents/The_Kanban_Framework_by_International_Scrum_Institute.pdf
Scrum Institute, www.scrum-institute.org/contents/The_Scrum_Framework_by_International_Scrum_Institute.pdf, 2020, The Kanban Framework 3rd Edition
Darrell Rigby, Sarah Elk, Steve Berez, Doing Agile Right: Transformation Without Chaos Hardcover Scrum Institute, 2020, The Scrum Framework 3rd Edition
Scrum: The Art of Doing Twice the Work in Half the Time
Authors:
Reference: null
Year:
Title: https://academy.productized.co/courses/agile-scrum-kanban/
https://open.spotify.com/show/2jlYwMiw7W13pQ3ricLEaE?si=OaXpCEUXRGSU-qbyntIy6QArtigos
https://open.spotify.com/show/3JcR7uWeJ43wEJV1Tajprk?si=MtT67kWWRZGjGpuRhucHRw
https://scrum-master-toolbox.org - Spotify https://open.spotify.com/show/4r6DQLCHDaSNjbgtZtAfUp
Authors:
Reference: null
Year:
Gestão da Transformação Digital
No final da UC, o aluno deverá estar apto a:
OA1 Compreender a natureza dos processos de Transformação Digital (TD) e o seu impacto nas organizações, nas sociedades e no mundo em geral
OA2 Identificar as principais categorias de Tecnologias Digitais e Modelos de Negócios relevantes
OA3 Identificar os principais ingredientes de um processo de TD e saber como ele deve ser gerido
OA4 Discutir e compreender casos concretos de TD em organizações reais
OA5 Elaborar uma proposta concreta de um processo de TD
A coerência entre os objetivos de aprendizagem (OA) e o programa (C) do curso é evidente:
C1 - Introdução à TD, introduz a temática central, alinhando-se ao OA1 sobre compreender a natureza e impacto da Transformação Digital.
C2 - Tecnologias e Modelos de Negócio, aborda tecnologias digitais e modelos relevantes, e está sintonizado com OA2.
C3 - Ingredientes da TD, aborda elementos-chave da TD e a sua gestão, alinhando-se com OA3.
C4 - Estudo de Caso Exemplificativo, através de estudo de 1 caso, alinha-se com OA4.
C5 - Estudo de Casos Específicos, reforça o OA4, oferecendo visão diversificada da TD nas organizações.
C6 - Proposta de Caso de Uso, alinha-se ao OA5 ao convidar alunos a elaborar propostas de TD numa organização da sua escolha.
UC com Avaliação Periódica, não contemplando Exame Final. Pesos da avaliação:
- Teste 1 (30%)
- Discussão de Casos em grupo (40%)
- Proposta de Caso individual (30%)
A média das 3 componentes terá de ser igual ou superior a 9,5.
Title: Measuring the Digital Transformation.A Roadmap for the Future
A.Oliveira, The Digital Mind,How Science is Redefining Humanity, 2017, MIT Press
E.Schaeffer,D.Sovie, Reinventing the Product: How to Transform your Business and Create Value in the Digital Age, 2019, Kogan Page
G.G.Parker,M.W.Van Alstyne,Sangeet Paul Choudary, Platform Revolution - How Networked Markets are Transforming The Economy - and How to Make Them Work for You, 2016, WW Norton & Company
The Story of the Computer,a Technical and Business History
J.Loucks,J.Macauley,Andy Noronha,and Michael Wade, Digital Vortex: How Today's Market Leaders Can Beat Disruptive Competitors at Their Own Game, 2016, IMD - International Institute for Management Development
M.Wade,D.Bonnet,T.Yokoi,N.Obwegeser, H.Digital,Best Practices to Implement and Accelerate your Business Transformation, 2021, McGraw-Hill,2021
Carapuça,R., Revolução Digital: Quando Tudo é Possível, 2018, Glaciar/Fundação Luso-Americana para o Desenvolvimento
Authors:
Reference: null
Year:
Inovação de Produto Digital
OA1 Compreender o processo empreendedor. Conhecer as tendências tecnológicas relevantes e dinâmicas socioeconómicas relevantes
OA2 Elaborar propostas de valor, planos de negócio e modelos de negócio (contexto Lean Startup), que sejam triplamente sustentáveis, nas suas vertentes social, ambiental e financeira
OA3 Conhecer diferentes metodologias de inovação aplicada, e técnicas de benchmarking do mercado e da concorrência (matriz Ansoff)
OA4 Conceber um modelo negócio com base na metodologia da tela BMC
OA5 Promover o produto e analisar a escalabilidade do negócio
OA6 Preparar planos de internacionalização e de comercialização
OA7 Procurar e analisar as fontes de financiamento
OA8 Conhecer e saber aplicar os regulamentos de propriedade intelectual, patentes e documentação de suporte
OA9 Saber realizar a comunicação com pares e partes interessadas no desenvolvimento do produto, através de sumário executivo e apresentação de elevator pitch
C1 Introdução ao Empreendedorismo. Contexto Macro do Empreendedorismo
C2 Metodologias: do plano de negócios ao Lean Startup. Eventos recomendados. O que é uma ideia de negócio? Como é que encontramos ideias de negócio?
C3 Exemplos de negócios e iniciativas de empreendedorismo triplamente sustentáveis
C4 O dilema da inovação com casos de estudo: framework de inovação, funil de inovação, Inovação aberta. Inovação em produtos triplamente sustentáveis
C5 Técnicas de benchmarking do mercado e da concorrência (matriz Ansoff)
C6 Apresentação da metodologia da tela de modelo de negócio (BMC)
C7 Promoção do produto e análise de escalabilidade
C8 Planos de internacionalização e de comercialização
C9 Fontes de financiamento
C10 Propriedade intelectual e patentes
C11 Apresentação duma ideia de negócio. Comunicação em público (a arte do pitching). Partes interessadas relevantes
Esta UC adotará como metodologia de ensino e aprendizagem central a aprendizagem baseada em estudo de casos, combinada com aprendizagem baseada em projetos. Como estratégia de motivação e desenvolvimento da capacidade criativa e de inovação, a UC adotará a tutoria entre pares e Design Thinking, uma metodologia de resolução de problemas centrada no ser humano, baseada na empatia, ideação, prototipagem rápida, experimentação e iteração. Esta abordagem pedagógica está articulada com o modelo pedagógico do Iscte porque o estudante é considerado um agente ativo no seu processo de aprendizagem, o conhecimento é trabalhado como uma ferramenta para a construção e desenvolvimento de mais conhecimento e aplicado em diversos contextos.
BibliografiaTitle: https://canvanizer.com/book/business-model-generation
Alex Osterwalder, A., Pigneau, Y., Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers, 2010, primeiras 72 páginas, Wiley
John Wiley & Sons.Ries, E., The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses, 2017, capítulos 3 e 4, Penguin Group
Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want
Burns, P., Entrepreneurship and Small Business., 2016, Palgrave Macmillan
McGraw-Hill Education, Technology Ventures: From Idea to Enterprise, 2014, Dorf. R., Byers, T. Nelson, A.
Mariotti, S., Glackin, C., Entrepreneurship: Starting and Operating A Small Business, 2015, Global Edition. Pearson
Authors:
Reference: null
Year:
Title: Paul Graham (2012) blog
Alex Osterwalder, Alex Osterwalder on “From Business Plan to Business Model”, -, Video, http://www.youtube.com/watch?v=jMxHApgcmoU&feature=related
Steve Blank, Steve Blank on “Customer Development”, -, Video, http://www.youtube.com/watch?v=6t0t-CXPpyM&feature=related
Blank, S., Four Steps to Epiphany, 2013, primeiros 3 capítulos, K & S Ranch
Ames, M., & Runco, M. A., "Predicting entrepreneurship from ideation and divergent thinking”, Creativity and Innovation Management, 2005, 14(3), 311-315
Authors:
Reference: null
Year:
Programação para Análise de Dados
OA1 Introdução à linguagem de programação Python.
OA2 Compreender os princípios da ciência de dados e da mineração de dados e compreender e saber aplicar o modelo Cross-Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM) em casos práticos, incluindo a compreensão do negócio e dos dados e a preparação dos dados para modelação.
OA3 Saber executar e depurar aplicações em Python e utilizar as bibliotecas fundamentais em casos práticos de preparação, exploração, visualização e análise de características dos dados.
OA4 Compreender os algoritmos de aprendizagem automática, em problemas supervisionados de previsão (classificação, regressão, séries temporais) e problemas não supervisionados de agrupamento, e saber aplicá-los e avaliar o seu desempenho em problemas práticos, usando a linguagem Pyhton, no contexto da metodologia CRISP-DM.
OA5 Compreender e saber aplicar considerações éticas e de privacidade na análise de dados e discutir as tendências futuras neste domínio.
P1 Introdução à linguagem de programação (Python 3)
P2 Ambientes de desenvolvimento em Python
P3 Primitivas de controlo, variáveis, expressões e declarações. Objetos e classes de objetos. Funções, módulos e pacotes
P4 Operações sobre ficheiros. Interpretação de dados JSON, XML. Operações sobre bases de dados. Web scrapping
P5 Introdução à ciência dos dados, ao ciclo dos dados e à mineração de dados. Modelo CRISP-DM
P6 Técnicas de preparação e limpeza de dados
P7 Análise exploratória e visualização de dados
P8 Seleção e engenharia de características relevantes dos dados
P9 Métodos de previsão em aprendizagem automática (classificação, regressão, séries temporais). Algoritmos essenciais, incluindo a sua avaliação com métricas de desempenho
P10 Métodos de agrupamento em aprendizagem automática. Algoritmos essenciais
P11 Considerações éticas: privacidade, segurança e tratamento responsável de dados
P12 Tecnologias emergentes e seu impacto na análise de dados
UC com Avaliação Periódica, não contemplando Exame Final. Pesos da avaliação:
Trabalhos individuais, 80% obrigatórios (25%)
Projeto laboratorial (grupo de 2), com discussão oral individual (50%)
2 mini-testes de resposta múltipla (25%)
Se reprova na época normal (< 10 val) o aluno acede ao exame de 1º ou 2ª épocas, valendo 50% da nota, sendo obrigatória a aprovação no Projeto em grupo ou a realização de um projeto individual (50%).
Title: Larose, D., Larose, C., Data Mining and Predictive Analytics, 2015, 2nd Edition, John Wiley & Sons
Hastie, T.; Tibshirani, R., Friedman, J., The Elements of Statistical Learning: Data Mining, Inference, and Prediction, 2017, 2nd ed. New York: Springer
Ethem Alpaydin, Introduction to Machine Learning, 2010, MIT Press.ISBN 026201243X
Reitz. K., Schlusser, T., The Hitchhiker's Guide to Python: Best Practices for Development,, 2016, 1st Edition, ISBN-13: 978-1491933176, https://docs.python-guide.org/
Martins, J. P., Programação em Python: Introdução à programação utilizando múltiplos paradigmas, 2015, IST Press, ISBN: 9789898481474
Authors:
Reference: null
Year:
Title: Zelle, J., Python Programming: An Introduction to Computer Science, 2016, Franklin, Beedle & Associates Inc, ISBN-13 : 978-1590282755
Matthes, E., Python Crash Course, 2Nd Edition: A Hands-On, Project-Based Introduction To Programming, 2019, No Starch Press,US, ISBN-13 : 978-1593279288
Beazley, D., Jones, B., Python Cookbook: Recipes for Mastering Python 3, 2013, O'Reilly Media, ISBN-13 : 978-1449340377
Neto, J. P., Programação, Algoritmos e Estruturas de Dados, 2016, Escolar Ed., 3ª Edição. ISBN: 9789725924242
Authors:
Reference: null
Year:
Prototipagem Digital Centrada no Utilizador
OA1 Compreender os princípios da Interação Pessoa-Máquina, IPM e Desenho Centrado no Utilizador
OA2 Entender as características fundamentais percetivas e cognitivas dos seres humanos
OA3 Descobrir: criar empatia com o utilizador (necessidades, objetivos, tarefas, problemas). Levantar requisitos baseados em dados recolhidos
OA4 Desenhar: compreender e aplicar princípios e “regras de ouro” de usabilidade no design de IPM
OA5 Desenhar: idealizar soluções. Compreender e aplicar técnicas/regras do design visual de ecrãs e saber criar storyboards e protótipos de baixa-fidelidade (PBF)
OA6 Desenhar: introduzir as tecnologias emergentes e desenvolver protótipos de alta-fidelidade (PAF), low-code/no-code: Web (FIGMA, Wordpress), Metaverso (Unity, EON Reality), mobilidade (FIGMA, Flutter), IA Generativa (SuperAGI, Open.AI)
OA7 Decidir e validar: Avaliação heurística com peritos do PBF e iterar para PAF. Desenhar estudos experimentais do PAF c/ utilizadores finais. Produzir um elevator pitch
P1 IPM: História, princípios, estado da arte e aplicações. Desenho centrado no utilizador. Experiência do utilizador, UX
P2. Nós os humanos
P3 Análise de utilizadores e tarefas. Mapa de empatia. Personas. Cenários e Jornadas do utilizador. Priorizar requisitos do utilizador
P4 Princípios e regras de ouro do design das interfaces. Usabilidade
C5 Princípios do design visual de ecrãs
P6 Técnicas de esboço e pensamento visual. Storyboards
P7 Protótipos de baixa fidelidade (PBF) da solução em papel
P8 Avaliação heurística c/ peritos do PBF e iterar para PAF
P9 Desenhar o protótipo de alta-fidelidade (PAF) baseado em interfaces/UX para tecnologias emergentes: Web (FIGMA, WordPress), Metaverso (Unity, EON Reality), mobilidade (FIGMA, Flutter), IA Generativa (SuperAGI, Open.AI)
P10 Avaliação c/ utilizadores do PAF. Análise estatística dos dados da avaliação. Calcular métricas de usabilidade e satisfação de utilizador e re-iterar o design
P11 Elevator Pitch para investidores e utilizadores
UC com Avaliação Periódica, não contemplando Exame Final. Pesos da avaliação:
Projeto de grupo (grupo de 4), com discussão oral individual (70%)
2 mini-testes de resposta múltipla (30%)
Se reprova na época normal (< 10 val) o aluno acede à repetição dos mini-testes em 1º ou 2ª épocas, valendo 30% da nota, sendo obrigatória a aprovação no Projeto em grupo ou a realização de um projeto individual (70%).
Title: Sherman, W. R., & Craig, A. B., Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design, 2002, Morgan Kaufmann Publishers,978-008052009
Schmalstieg, D., & Hollerer, T., Augmented Reality: Principles and Practice, 2016, Addison-Wesley Professional, 978-0133153217
Norman, D., The Design of Everyday Things, 2013, MIT Press. ISBN: 9780262525671, Revised and Expanded Edition
Manuel J. Fonseca, Pedro Campos, Daniel Gonçalves, Introdução ao Design de Interfaces, 2017, FCA, Portugal, 3ª Edição
Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., Nicholas Diakopoulos, N., Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 2017, (6th edition), Pearson, ISBN-13: 978-0134380384
Lewrick, M, Link, P., Leifer, L., The Design Thinking Toolbox, 2020, Wiley, ISBN 9781119629191
Brown, T., Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, 2009, ISBN-13: 978-0062856623, HarperCollins
Authors:
Reference: null
Year:
Title: The Basics of User Experience Design by Interaction Design Foundation
Prototyping for Tiny Fingers, Communications of The ACM
Nielsen, J., Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf., 1994, (Boston, MA, April 24-28), pp. 152-158
The Basics of User Experience Design by Interaction Design Foundation
Nielsen, J., Mack, R., Usability Inspection Methods, 1994, 1st Edition. John Wiley & Sons
"Conceptual models: begin by designing what to design." Interactions 9, 1: 25-32
Snyder, C., Paper Prototyping: the fast and easy way to design and refine user interfaces, 2003, Morgan Kaufmann Publishers
Sellen, A., Rogers, Y., Harper, R. and Rodden, T., Reflecting human values in the digital age, 2009, Communications of the ACM, 52 (3), 58-66. Snyder, C.
Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 2011, 3rd edition, Wiley, ISBN-13: 978-0470665763
Joseph J. LaViola Jr., Ernst Kruijff, Ryan P. McMahan, Doug Bowman, Ivan P. Poupyrev, 3D User Interfaces: Theory and Practice, 2017, Addison-Wesley Professional, ISBN-10: 0134034325
Authors:
Reference: null
Year: