Teses e dissertações

Mestrado
Comunicação, Cultura e Tecnologias da Informação
Título

Live streamers: Uma análise do papel das audiências face ao conteúdo gaming no YouTube e Twitch

Autor
Reis, Jéssica Correia
Resumo
pt
As tecnologias tomaram conta do dia-a-dia das sociedades contemporâneas e transformaram o modo como comunicamos uns com os outros, tendo destabilizado as categorias estabelecidas de tempo e de espaço (Cardoso, 2009). Plataformas como o YouTube e o Twitch acabam por ter um papel imperativo na forma como os utilizadores se apropriam do conteúdo que lhes chega: assumindo um papel de consumidores e produtores, em simultâneo (Gros et al., 2017). Aliado ao fenómeno dos jogos digitais, que suscitam um vasto rol de questionamentos no campo académico (Kirkpatrick, 2013), estas plataformas tornam-se ferramentas poderosas para estudar as audiências e o seu comportamento no meio digital. Foi realizado um inquérito online, através da plataforma Qualtrics, que contou com 251 respostas válidas com idades compreendidas entre os 9 e os 45 anos, com o objetivo de perceber quais os motivos para que as audiências de plataformas como o Twitch e o YouTube as utilizem e que tipos de usos e gratificações retiram da sua utilização tendo em consideração os tipos de interação media-pessoa mencionados por Oliveira (2015a). Os resultados demonstram que estes utilizadores estão cientes da utilização que fazem de ambas as plataformas, que são fortes conhecedores das suas particularidades e que fazem parte de um ambiente digital que se baseia essencialmente na procura de informação e de diversão.
en
Technologies have taken over the daily lives of contemporary societies and have transformed the way we communicate with each other, destabilizing the established categories of time and space (Cardoso, 2009). Platforms such as YouTube and Twitch end up having an imperative role in the way users take ownership of the content that reaches them: simultaneously assuming the role of consumers and producers (Gros et al., 2017). Allied to the phenomenon of digital games, which raise a wide range of questions in the academic field (Kirkpatrick, 2013), these platforms become powerful tools to study audiences and their behavior in the digital environment. An online survey was carried out through the Qualtrics platform, which counted with 251 valid responses between the ages of 9 and 45, with the aim of understanding the reasons why audiences of platforms such as Twitch and YouTube use them and what types of uses and gratuities they withdraw from their use taking into account the types of media-person interactions mentioned by Oliveira (2015a). The results demonstrate that these users are aware of the use they make of both platforms, that they are very knowledgeable of their particularities and that they are part of a digital environment that is essentially based on the search for information and entertainment.

Palavras-chave

Motivação
Motivation
Streaming
Gratificação
Uso dos media
Novos novos media
Gratification
Media usage
New new media

Acesso

Acesso livre

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