Teses e dissertações

Mestrado
Ciências em Emoções
Título

Criação de um jogo sério para promover a empatia em crianças no contexto de uma intervenção de aprendizagem sócio-emocional

Autor
Almeida, Pedro Rafael Pereira de
Resumo
pt
Baseado nos princípios teóricos da empatia, da aprendizagem sócio-emocional e da criação de jogos sérios, esta dissertação propõe-se a desenvolver e testar “O Jogo da Empatia”, para integrar o projeto Be Emotional-Techie. Para informar o processo de desenho, criação e teste do jogo foram realizados dois estudos exploratórios. O estudo 1, com 72 participantes com idades compreendidas entre os 9 e os 10 anos identificou as quatro emoções mais reportadas: alegria (52.5%), tristeza (23.7%), raiva (15.1%) e medo (8.6%). Através de análise de conteúdo foram identificadas diversos gatilhos emocionais, práticas e estratégias de regulação emocional, reações emocionais desadaptadas e as preferências de jogos das crianças. O estudo 2 incluiu o desenvolvimento de um protótipo com base nas categorias identificadas no estudo 1 e um teste de usabilidade com 10 crianças, de 9 anos de idade, a frequentar o 4ª ano de escolaridade. Os resultados demonstram que o jogo cumpre os objetivos de promover o reconhecimento emocional, a perspetiva do outro e a preocupação empática na escolha das respostas dos jogadores, onde 100% dos jogadores avaliaram positivamente o jogo e a experiência. Conclui-se que esta dissertação contribui para um estudo mais aprofundado da utilização da tecnologia ao serviço da aprendizagem socioemocional e, especificamente, da empatia.
en
Based on the theoretical principles of empathy, social-emotional learning and serious game-making, this dissertation sets out to develop and test 'The Empathy Game', to be part of the Be Emotional-Techie project. To inform the process of designing, creating and testing the game two exploratory studies were conducted. Study 1, with 72 participants aged 9-10 years identified the four most reported emotions: joy (52.5%), sadness (23.7%), anger (15.1%) and fear (8.6%). Through content analysis several emotional triggers, emotion regulation practices and strategies, maladaptive emotional reactions and children's play preferences were identified. Study 2 included the development of a prototype based on the categories identified in study 1 and a usability test with 10 children, aged 9 years old, attending the 4th grade. The results show that the game meets the objectives of promoting emotional recognition, the other's perspective and empathic concern in the players' choice of answers, where 100% of the players evaluated the game and the experience positively. We conclude that this dissertation contributes to a more in-depth study of the use of technology in the service of social and emotional learning and, specifically, empathy.

Data

11-jan-2022

Palavras-chave

Serious games
Empatia cognitiva
Aprendizagem socio-emocional
Jogos sérios
Tecnologia na educação
Cognitive empathy
Socio-emotional learning
Technology in education

Acesso

Acesso livre

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