Teses e dissertações

Mestrado
Ciências em Emoções
Título

Emotechie serious play: Jogos sérios para promoção de regulação emocional em crianças em contexto escolar

Autor
Albuquerque, Michele Coelho de Oliveira Zveiter de
Resumo
pt
A presente investigação tem como objetivo desenvolver jogos sérios para crianças com idade compreendida entre os 9 e os 10 anos, como ferramentas de aprendizagem socioemocional e de promoção de estratégias de regulação emocional, avaliando a usabilidade destes jogos pelo seu público-alvo. Este estudo exploratório segue as indicações das componentes essenciais de jogos orientados para a aprendizagem e enquadra-se no âmbito de um projeto de promoção de aprendizagem socioemocional mediada pela tecnologia, intitulado BeEmotional-Techie. A dissertação foi organizada em dois estudos, em que o Estudo 1 analisou as respostas dos participantes a um questionário online de respostas abertas, em que expressaram o seu entendimento acerca da regulação emocional, identificando, também, quais as estratégias que habitualmente usam. O Estudo 2, que surge a partir dos resultados do Estudo 1, elaborou objetivos de aprendizagem para a regulação emocional, considerando o contexto das situações a serem trabalhadas nos jogos e reportadas em um serious game design document. O Estudo 2 focou, também, o desenvolvimento e testou a usabilidade de dois protótipos de minijogos: um para a gestão da raiva e outro para o uso de diferentes estratégias adaptativas. Concluiu-se, assim, que os jogos sérios possuem potencial para intervenções futuras em ambiente educacional e que a presente investigação contribui para o crescente interesse no desenvolvimento de jogos sérios que promovam a aprendizagem socioemocional em crianças, nomeadamente a regulação emocional.
en
This project aims to develop serious games for children aged between 9 and 10 years old, as tools for social-emotional learning and promotion of emotional regulation strategies, evaluating the usability of these games for their target audience. This exploratory study follows the indications of the essential components of learning-oriented games and is part of a broader project promoting social-emotional learning mediated by technology, entitled BeEmotional- Techie. The dissertation was organized into two studies in which Study 1 aims to analyze the participants' responses to an open questionnaire, in which they expressed their understanding of emotion regulation, also identifying which strategies they usually use, and Study 2, in which, from the answers to Study 1, learning goals were designed, considering the context of the situations to be worked on in the games and reported in a serious game design document. Also, Study 2 is about the development and testing of two prototypes of minigames: one focused on anger management and the other to encourage the use of different adaptive strategies. The usability of the two prototypes was tested in which it was possible to assess the receptivity and set points for future use in educational environment. In conclusion, the prototypes have potential for future interventions and that the present study corroborates with the growing interest in research for the development of serious games for social-emotional learning.

Palavras-chave

Regulação emocional
Emotional regulation
Serious games
Jogos sérios
Socio-emotional learning
Aprendizagem socioemocional
Currículo e programas e métodos de ensino
Aprendizagem e realização académica
Curriculum and programs and teaching methods
Academic learning and achievement

Acesso

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