Título
Emotechie serious play: Jogos sérios para promoção de regulação emocional em crianças em contexto escolar
Autor
Albuquerque, Michele Coelho de Oliveira Zveiter de
Resumo
pt
A presente investigação tem como objetivo desenvolver jogos sérios para crianças com idade
compreendida entre os 9 e os 10 anos, como ferramentas de aprendizagem socioemocional e de
promoção de estratégias de regulação emocional, avaliando a usabilidade destes jogos pelo seu
público-alvo. Este estudo exploratório segue as indicações das componentes essenciais de jogos
orientados para a aprendizagem e enquadra-se no âmbito de um projeto de promoção de
aprendizagem socioemocional mediada pela tecnologia, intitulado BeEmotional-Techie. A
dissertação foi organizada em dois estudos, em que o Estudo 1 analisou as respostas dos
participantes a um questionário online de respostas abertas, em que expressaram o seu
entendimento acerca da regulação emocional, identificando, também, quais as estratégias que
habitualmente usam. O Estudo 2, que surge a partir dos resultados do Estudo 1, elaborou
objetivos de aprendizagem para a regulação emocional, considerando o contexto das situações
a serem trabalhadas nos jogos e reportadas em um serious game design document. O Estudo 2
focou, também, o desenvolvimento e testou a usabilidade de dois protótipos de minijogos: um
para a gestão da raiva e outro para o uso de diferentes estratégias adaptativas. Concluiu-se,
assim, que os jogos sérios possuem potencial para intervenções futuras em ambiente
educacional e que a presente investigação contribui para o crescente interesse no
desenvolvimento de jogos sérios que promovam a aprendizagem socioemocional em crianças,
nomeadamente a regulação emocional.
en
This project aims to develop serious games for children aged between 9 and 10 years old, as
tools for social-emotional learning and promotion of emotional regulation strategies, evaluating
the usability of these games for their target audience. This exploratory study follows the
indications of the essential components of learning-oriented games and is part of a broader
project promoting social-emotional learning mediated by technology, entitled BeEmotional-
Techie. The dissertation was organized into two studies in which Study 1 aims to analyze the
participants' responses to an open questionnaire, in which they expressed their understanding
of emotion regulation, also identifying which strategies they usually use, and Study 2, in which,
from the answers to Study 1, learning goals were designed, considering the context of the
situations to be worked on in the games and reported in a serious game design document. Also,
Study 2 is about the development and testing of two prototypes of minigames: one focused on
anger management and the other to encourage the use of different adaptive strategies. The
usability of the two prototypes was tested in which it was possible to assess the receptivity and
set points for future use in educational environment. In conclusion, the prototypes have
potential for future interventions and that the present study corroborates with the growing
interest in research for the development of serious games for social-emotional learning.