Teses e dissertações

Mestrado
Arquitetura
Título

A cidade e a música: a escola de música do conservatorio nacional

Autor
Piteira, José Pedro Subtil Lopes
Resumo
pt
Os videojogos tem-se revelado uma área em exponencial evolução nos últimos anos. Uma área que tem criado, também, uma estreita relação com a arquitetura quer sob o ponto de vista do seu processo de conceção quer sob o ponto de vista da necessidade de criar espaços habitáveis. Principalmente desde que a experiência dos lugares passou a afetar e a integrar, organicamente tanto a narrativa como o universo criado para cada videojogo, tornando-se assim pertinente entendêlos sob o ponto de vista da organização, do espaço e de como o jogador se apropria deste, bem como da sua perceção do mesmo. Este trabalho começa então por criar um enquadramento cronológico, necessário, de todo o desenvolvimento gráfico dos videojogos desde o seu aparecimento, aspeto que, tal como outros estudados neste trabalho, tem estado afastado da investigação académica. Descrevendo-se em seguida, todo o processo de conceção de um videojogo, no que diz respeito ao level design e, principalmente, do ponto de vista do espaço e da arquitetura. De modo a enquadrar este processo de trabalho em casos práticos, são analisados alguns exemplos de videojogos, organizados segundo uma categorização própria e representativa dos vários tipos de espaços apresentados. Tipos de espaços esses, organizados em quatro grandes grupos: o não espaço; o espaço Existente; o espaço idealizado e o espaço expectante. Por fim, de modo a validar a caracterização feita e analisar as características espaciais, estéticas e estruturais de cada tipo de videojogo são realizados testes de usabilidade com vários jogadores. Apurando-se assim o grau de perceção dos jogadores em relação ao espaço de cada videojogo, com o objetivo de perceber de que modo a arquitetura influencia a experiência de jogo de cada utilizador. Para estes testes são usados dois grupos distintos de jogadores, gamers comuns e gamers com noções de arquitetura.Demonstra-se, portanto, que apesar de grande parte dos jogadores não prestarem atenção às características espaciais e estruturais dos videojogos, estes reagem inconscientemente a vários estímulos espaciais, propositados ou não, existentes nos mesmos. É esta conceção arquitetónica que dita a organização espacial dos níveis nos videojogos, concebe os elementos que os compõem, define a sua estética e serve como elemento condutor da narrativa. Com este trabalho lançam-se as bases para possíveis investigações futuras acerca do papel da arquitetura na indústria dos videojogos bem como são respondidas as perguntas base que compõem a sua génese: “que papel tem a arquitetura no design de um videojogo?”; “será o espaço virtual pensado de forma semelhante ao espaço real?”; “serão os arquitetos importantes no processo de design de um videojogo?”.
en
Videogames have gradually been turning into an ever growing evolutionary field over the years. And with that, creating a strict relation with architecture, not only through the similar development bases but from the need of creating habitable spaces as well. Mainly since the experience of spaces has begun to organically alter and articulate narratives created for video games, it has become relevant to understand it in terms of spatial organization and how the player fits in, as well as their environment perception, it becomes a goal to establish the importance of space and its effect on the player. By creating a chronological frame of reference of all videogame graphical development since their origins, this investigation synthesizes all the development process of a videogame, with regard to the level design branch and, mainly, from an architectural and spatial point of view. An aspect, like many others explained in this essay, that has been lacking of structured academic research. To keep this process in context several distinct videogames are sorted, according to a specific layout that represents the diversity of spatial occurrences presented, and are analyzed in relevant case study examples. This lineup is described as in following four main groups: no space, the real space, idealized space and deprived spaces. Lastly, in order to further understand their distinct spatial, aesthetic and structural qualities, a few usability tests are performed on various players to canvass their spatial perception regarding each game, as well as architecture’s hold on each player’s game experience. Therefore, two distinct groups are formed: regular gamers and architecturally-sensitized gamers. It is then shown that, even though the major part of gamers do not pay much attention to the level’s spatial attributes, they unconsciously react to existing spatial stimuli on said levels. It is also clarified that architectural thinking, not only dictates every level’s spatial configuration but also builds the elements that constitute said levels, guides all their aesthetic presentation and serves as a lead for the story’s narrative. In conclusion, several fundamental foundations for future investigation work are introduced, while the core questions for this work are answered: “what’s architecture’s role in videogame design?”; “are virtual spaces designed in the same manner as real spaces?”; “are architects significant to the process of designing a videogame?”

Data

29-abr-2016

Palavras-chave

Architecture
Arquitetura
Videojogos
Videogames

Acesso

Acesso livre

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