Title
O impacto dos videojogos na saúde mental: Qual a importância de jogar com amigos e do suporte social online?
Author
Silva, Pedro Freitas Sousa
Summary
pt
O gaming é referido como o principal hobby na população jovem portuguesa e considerado uma oportunidade de interação social. O presente trabalho visa explorar a perspetiva das relações sociais aplicada aos videojogos. A Organização Mundial de Saúde (2018) decretou a perturbação com videojogos (IGD) um problema de saúde mental, mas no período pandémico esta foi uma atividade que permitia manter o distanciamento e simultaneamente a interação. Este estudo parte da interrogação se jogar videojogos online foi utilizado como uma forma de estar em relação com outros, e se existiram fatores protetores do tempo passado a jogar: as pessoas com quem se joga (amigos reais/online) e suporte obtido online. Participaram 212 indivíduos (M=33.62). Responderam a questões sociodemográficas, hábitos gaming, suporte social online, IGD e depressão. Os resultados indicam que jogadores reportavam mais suporte instrumental online e que quem jogava com amigos virtuais reportava mais suporte de estima emocional online. Jogar com amigos “reais” não se revelou um fator protetor; e jogar com amigos “online” não se revelou um fator de risco, na relação entre o tempo a jogar com a depressão e com o IGD. Finalmente, concluiu-se que o tempo passado a jogar está significativamente associado com maior nível de depressão e que o suporte informativo tem um papel protetor na associação entre o tempo a jogar e depressão. Estes resultados contribuíram para um maior aprofundamento e compreensão sobre do fenómeno gaming, reforçando a necessidade de investigação nesta área em constante progresso.
en
Gaming is referred to as the main hobby among Portuguese young people and is considered an opportunity for social interaction. This paper aims to explore the social relations perspective applied to video games. The World Health Organization (2018) has declared video game disorder (IGD) a mental health problem, but in the pandemic period this was an activity that allowed for maintaining detachment and interaction at the same time. This study starts from the question whether playing online video games was used as a way to be in relationship with others, and whether there were protective factors of the time spent playing: the people with whom one plays (real/online friends) and support obtained online. A total of 212 individuals participated (M=33.62). They answered sociodemographic questions, gaming habits, online social support, IGD, and depression. Results indicate that gamers reported more instrumental support online and that those who played with virtual friends reported more emotional esteem support online. Gaming with "real" friends did not prove to be a protective factor; and gaming with "online" friends did not prove to be a risk factor, in the relationship between time spent gaming with depression and with IGD. Finally, it was concluded that time spent playing is significantly associated with higher levels of depression and that information support plays a protective role in the association between time spent playing and depression. These results contributed to a deeper understanding of the gaming phenomenon, reinforcing the need for research in this constantly evolving area.