Título
As representações dos gamers sobre os videojogos
Autor
Gonçalves, Tomás de Oliveira
Resumo
pt
A presença dos videojogos na sociedade (nas suas várias franjas etárias) tem vindo a crescer,
enquanto o convívio, as interações e as comunidades ditas tradicionais sofreram alterações
significativas com o avanço tecnológico da também crescente comunicação digital em rede.
Apesar de os videojogos poderem ser ferramentas digitais que apresentam diversos benefícios (a
nível social, motivacional, educacional ou de saúde por exemplo), existem ainda opiniões
divergentes quanto às suas consequências prejudiciais (como a dependência) e à sua verdadeira
utilidade. A presente investigação parte da análise de dados obtidos por questionário online a 225
jogadores de nacionalidade portuguesa e com 18 ou mais anos. O intuito passou por compreender
como é que os “gamers” percecionam o impacto dos videojogos (online e/ou offline) em três
grandes dimensões de análise: nas suas relações sociais, na aquisição de competências e no
desempenho académico de quem joga. De acordo com os resultados obtidos, e segundo os
jogadores, verificou-se que os videojogos podem efetivamente ser catalisadores e motivar a
criação de boas amizades online assim como para fortalecer laços sociais existentes, para além de
poderem proporcionar determinadas competências. Além disso, não se verificou a perceção de
que os videojogos possam ter um impacto negativo no desempenho académico dos jogadores. São
também os jogadores do sexo masculino, os jogadores mais jovens, e os que preferem jogar online
ou misto (online e offline), que jogam com maior frequência e têm uma perceção, mais expressiva,
que está em conformidade com os resultados obtidos na análise às principais dimensões.
en
The presence of video games in society (in its various age groups) has been growing, while
traditional socialising, interactions and communities have undergone significant changes with the
technological advances of the also growing digital network communication. Although video
games may be digital tools with several benefits (social, motivational, educational or healthrelated,
for example), there are still divergent opinions regarding their harmful consequences
(such as addiction) and their true usefulness. This research is based on the analysis of data
obtained through an online questionnaire to 225 Portuguese players aged 18 or older. The purpose
was to understand how gamers perceive the impact of video games (online and/or offline) in three
major dimensions of analysis: in their social relations, in the acquisition of competencies and in
the academic performance of those who play. According to the results obtained, and according to
the players, it was found that video games can indeed be catalysts and motivate the creation of
good online friendships as well as to strengthen existing social ties, in addition to being able to
provide certain skills. Furthermore, there was no perception that video games can have a negative
impact on players’ academic performance. It is also male players, younger players, and those who
prefer to play online or mixed (online and offline), who play more frequently and have a more
expressive perception, which is in line with the results obtained in the analysis of the main
dimensions.