Teses e dissertações

Mestrado
Gestão de Novos Media
Título

As representações dos gamers sobre os videojogos

Autor
Gonçalves, Tomás de Oliveira
Resumo
pt
A presença dos videojogos na sociedade (nas suas várias franjas etárias) tem vindo a crescer, enquanto o convívio, as interações e as comunidades ditas tradicionais sofreram alterações significativas com o avanço tecnológico da também crescente comunicação digital em rede. Apesar de os videojogos poderem ser ferramentas digitais que apresentam diversos benefícios (a nível social, motivacional, educacional ou de saúde por exemplo), existem ainda opiniões divergentes quanto às suas consequências prejudiciais (como a dependência) e à sua verdadeira utilidade. A presente investigação parte da análise de dados obtidos por questionário online a 225 jogadores de nacionalidade portuguesa e com 18 ou mais anos. O intuito passou por compreender como é que os “gamers” percecionam o impacto dos videojogos (online e/ou offline) em três grandes dimensões de análise: nas suas relações sociais, na aquisição de competências e no desempenho académico de quem joga. De acordo com os resultados obtidos, e segundo os jogadores, verificou-se que os videojogos podem efetivamente ser catalisadores e motivar a criação de boas amizades online assim como para fortalecer laços sociais existentes, para além de poderem proporcionar determinadas competências. Além disso, não se verificou a perceção de que os videojogos possam ter um impacto negativo no desempenho académico dos jogadores. São também os jogadores do sexo masculino, os jogadores mais jovens, e os que preferem jogar online ou misto (online e offline), que jogam com maior frequência e têm uma perceção, mais expressiva, que está em conformidade com os resultados obtidos na análise às principais dimensões.
en
The presence of video games in society (in its various age groups) has been growing, while traditional socialising, interactions and communities have undergone significant changes with the technological advances of the also growing digital network communication. Although video games may be digital tools with several benefits (social, motivational, educational or healthrelated, for example), there are still divergent opinions regarding their harmful consequences (such as addiction) and their true usefulness. This research is based on the analysis of data obtained through an online questionnaire to 225 Portuguese players aged 18 or older. The purpose was to understand how gamers perceive the impact of video games (online and/or offline) in three major dimensions of analysis: in their social relations, in the acquisition of competencies and in the academic performance of those who play. According to the results obtained, and according to the players, it was found that video games can indeed be catalysts and motivate the creation of good online friendships as well as to strengthen existing social ties, in addition to being able to provide certain skills. Furthermore, there was no perception that video games can have a negative impact on players’ academic performance. It is also male players, younger players, and those who prefer to play online or mixed (online and offline), who play more frequently and have a more expressive perception, which is in line with the results obtained in the analysis of the main dimensions.

Data

15-dez-2022

Palavras-chave

Motivação
Academic performance
Motivations
Video games
Videojogos
Desempenho académico
Gamers
Competências -- Skills
Relações sociais -- Social relationships
Jogadores

Acesso

Acesso livre

Ver no repositório  
Voltar ao topo