Título
Avaliação do impacto da gamificação nas lojas de um servidor de jogos: A comparação entre a realidade Portuguesa e Norte-Americana
Autor
Santos, Diogo Manuel Coelho Morais dos
Resumo
pt
O comércio online tem vindo a crescer rapidamente num mundo cada vez mais digital.
A gamificação, prática de desenho de jogos num contexto fora da própria indústria, pode
ser uma estratégia eficaz para estimular o envolvimento e a taxa de conversão dos
consumidores. Esta dissertação descreve o processo de design envolvido na introdução
de gamificação numa loja online que suporta dois servidores de jogos, nomeadamente um
nos Estados Unidos da América e outro em Portugal. Através das várias fases do processo
de Design Thinking foi implementado um sistema gamificado que fosse de encontro aos
vários tipos de utilizadores frequentemente encontrados na loja. Os elementos de
gamificação usados pretendiam aumentar o envolvimento dos utilizadores na loja de
forma a ficarem mais conscientes dos produtos existentes e da introdução de novos
produtos, promovendo a compra através de desafios e recompensas intangíveis. O
impacto nas receitas do servidor e a satisfação dos utilizadores (N = 138) foi avaliado ao
fim de um mês de introdução das técnicas de gamificação. Os resultados mostram que a
gamificação tem um efeito positivo nos utilizadores existindo um aumento significativo
na interação dos consumidores em ambas as lojas. No entanto, na perspetiva de negócio,
os resultados revelam apenas um aumento nas receitas da loja EUA enquanto a loja PT
não apresentou diferenças significativas face aos meses anteriores. Destes dois grupos de
utilizadores analisados, apenas os que frequentam a loja EUA mostram recetividade nas
recompensas intangíveis, sendo as recompensas tangíveis (descontos) um fator motivador
maior para ambos os grupos.
en
Online commerce has been growing rapidly in an increasingly digital world.
Gamification, the practice of designing games in a context outside the industry itself, can
be an effective strategy to stimulate consumer engagement and conversion rate. This
dissertation describes the design process involved in introducing gamification to an online
store that supports two game servers, one in the United States and another in Portugal.
Through the various phases of the Design Thinking process, a gamified system was
implemented to meet the various types of users frequently found in the store. The
gamification elements were composed of challenges, user levels, featured products and
profile customization, which aimed to increase user engagement in the store and foster
behavior change by making consumers more aware of existing products and new product
introductions, promoting purchase through intangible challenges and rewards. The impact
on server revenue and user satisfaction (N = 138) was evaluated after one month of
introducing gamification techniques. The results show that gamification has a positive
effect on users, with a significant increase in consumer interaction in both stores.
However, from a business perspective, the results show only an increase in revenue for
the American store, while the Portuguese store showed no significant differences from
previous months. Of these two groups of users analyzed, only those who frequent the
American store show receptivity to intangible rewards, with tangible rewards (discounts)
being a greater motivating factor for both groups.