Título
Gamificação: Comer melhor
Autor
Domingues, Rita Alexandra Ferreira
Resumo
pt
Em Portugal, os maus hábitos alimentares são um dos principais fatores de risco para a perda
de qualidade de vida e mortalidade. Assim, é importante refletir sobre questões relacionadas
com as razões da escolha dos hábitos alimentares e como motivar e ensinar uma pessoa, de
forma divertida e natural, a escolher bons hábitos alimentares, levando à premissa de que a
Gamificação poderá ser um recurso útil para incentivar a população a adquirir hábitos
alimentares mais saudáveis.
Portanto, iniciou-se este projeto com o objetivo de perceber quais os elementos de
gamificação relevantes para conduzir as pessoas a implementarem novos hábitos alimentares
saudáveis nas suas rotinas. Foi usada a metodologia qualitativa com recolha de dados através
de um inquérito e suporte a uma ferramenta de análise semântica – Leximancer, que auxiliou
na análise dos dados e a descobrir os elementos de gamificação mais relevantes através de um
mapa conceptual explicativo das funcionalidades identificadas mais pertinentes.
Os resultados indicaram que os elementos de gamificação mais proeminentes, são:
estipulação de objetivos para a promoção de hábitos alimentares saudáveis, sugestões diárias
que contribuem para o melhor comportamento, receitas com alimentos nutricionalmente
interessantes de acordo com o tempo disponível para cozinhar e informação nutricional dos
alimentos e das refeições.
A investigação contribui teoricamente com um modelo conceptual explicativo dos elementos
de gamificação percecionados como mais relevantes nos hábitos alimentares. A contribuição
prática é suportada pela proposta do diagrama de casos de uso das funcionalidades de
gamificação mais relevantes identificadas na análise, que poderão ser implementadas num SI.
en
In Portugal, bad eating habits are one of the biggest risks associated to the loss of quality of
life and mortality. It is important paying attention to some questions related to the reason for
choosing a diet and how motivate and teach a person, in a fun and natural way, so the person
can choose good eating habits leading to the premise of Gamification being a useful resource
to encourage the population acquiring healthier eating habits.
Therefore, the goal of this project is trying to discover which Gamification's elements are
relevant to guide them implementing those habits in their routines. Qualitative methodology
was used with data collection through a survey and support for a semantic analysis tool -
Leximancer, which helped in data analysis and discovering the most relevant gamification
elements through an explanatory conceptual map of the most relevant identified features.
The results indicate that the most prominent Gamification elements, are the specification of
goals to promote healthy eating habits, daily suggestions that contribute to better behaviour,
recipes with nutritionally interesting foods, according to the available time for cooking, and
nutritional information on foods and meals.
The research theoretically contributes with an explanatory conceptual model of the
gamification elements perceived as most relevant in eating habits. The practical contribution is
supported by the use case diagram proposal of the most relevant gamification functionalities
identified in the analysis, which can be implemented in an IS.