Teses e dissertações

Mestrado
Psicologia Comunitária, Proteção de Crianças e Jovens em Risco
Título

Videogame play for emotion (dys)regulation: Relação entre tempo de jogo, géneros de videojogos e variáveis emocionais numa amostra de jogadores adultos

Autor
Antunes, Verónica de Palhares Falcão Loppenberg
Resumo
pt
A Regulação Emocional (RE) é considerada uma variável fundamental para o desenvolvimento integral e para o funcionamento adaptativo dos indivíduos. No presente estudo procurou-se analisar as estratégias de RE (i.e., supressão emocional e reavaliação cognitiva) e as dificuldades de RE de jogadores adultos, tendo em conta variáveis como o tempo de jogo e o género/subgénero favorito de videojogo. Participaram 259 indivíduos de ambos os sexos, com idades entre os 18 e os 62 anos. Os resultados indicaram uma relação positiva entre o tempo de jogo e a estratégia supressão emocional, tendo os participantes que reportaram jogar 6 ou mais horas expressado um maior uso da mesma, comparativamente com os que reportaram jogar até 2 horas. Os participantes que referiram jogar 4 a 6 horas reportaram uma menor clareza emocional quando comparados com os participantes que reportaram jogar 6 ou mais horas. Também os participantes que reportaram o género shooter como favorito indicaram mais dificuldades no controlo de impulsos quando comparados com os participantes que reportaram o género ação-aventura. Foi ainda encontrada uma associação negativa entre as dificuldades de RE e a estratégia de reavaliação cognitiva, e positiva entre as dificuldades de RE e a supressão emocional. Por fim, os resultados indicaram que a supressão emocional é mediadora da relação entre o tempo de jogo e dificuldades de RE. Estes resultados contribuem para o aumento do conhecimento empírico acerca do papel da regulação emocional no estudo dos impactos dos videojogos, procurando discutir potenciais implicações para a prática.
en
The Emotion Regulation (ER) is considered a fundamental variable for the integral development and adaptive functioning of individuals. This study focused on analyzing two different strategies of ER - Cognitive Reappraisal and Emotional Suppression - as well as emotion regulation difficulties of adult players, considering variables such as the time spent playing and videogame genre or subgenre. The sample is composed of 259 individuals, of both sexes, aged between 18 and 62 years old. The results indicate a positive relation between the time spent playing and the emotional suppression strategy, with participants who reported 6 hours or more expressing a greater use of that strategy than those who reported playing up to 2 hours. Participants who reported playing between 4 to 6 hours, reported a greater lack of emotional clarity when compared to those who reported playing for 6 hours or more. It was also found that participants who indicated “shooter” as their favorite videogame genre, reported having more difficulties controlling their impulses when compared to those who reported “action-adventure” as their favorite. It was also possible to confirm a negative association between ER difficulties and the cognitive reappraisal strategy and a positive association between ER difficulties and emotional suppression. Lastly, the results indicate that emotional suppression mediates the relationship between time spent playing and ER difficulties. These results contribute to the growth of empirical knowledge regarding the role of emotion regulation in the study of videogame impacts, seeking to discuss potential practical implications.

Data

17-fev-2020

Palavras-chave

Regulação emocional
Emoção
Videogames
Tempo
Emotion regulation
Psicologia cognitiva
Jogo de vídeo
Reavaliação cognitiva
Supressão emocional
Cognitive reappraisal
Emotional suppression

Acesso

Acesso livre

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