Título
Construção de um site educativo para adolescentes com diabetes tipo 1
Autor
Reis, Fátima da Conceição Santos Frade Rosário dos
Resumo
pt
Este projecto tem a intenção de apoiar adolescentes diabéticos tipo 1, dos 13 aos 15
anos, na gestão da sua doença. Em alternativa aos tradicionais métodos de ensino, o
projecto, acessível através da Internet, oferece vantagens para o público-alvo.
Menciona-se o papel da Internet e dos jogos digitais na informação sobre saúde, em
particular para adolescentes. Verifica-se a oferta on-line sobre saúde e expõem-se o seu
nível de qualidade, credibilidade e coerência.
Aborda-se a temática dos jogos digitais. São estudadas as características da indústria de
videojogos. A utilização na área de saúde é revista.
São analisadas as características da adolescência e da geração actual. Discute-se a
interacção entre os jovens e os jogos. Constata-se a importância central que a tecnologia
multimédia adquiriu nesta faixa etária.
É descrita a utilização de jogos como ferramenta educativa e as vantagens de conciliar a
informática com os jogos educativos. São referidos exemplos de jogos e sites.
Caracteriza-se o adolescente diabético tipo 1: a doença crónica e as restrições por si
impostas.
É definido o plano do projecto como um site orientado para adolescentes diabéticos tipo
1 com conteúdo clínico, através de jogos interactivos, fichas de informação sobre os
temas abordados nessa faixa e exemplos de dificuldades que podem ocorrer. Os jogos
são diversificados e adaptados à narrativa – uma viagem espacial.
As etapas do projecto são mencionadas: desenho, desenvolvimento e teste. Os diversos
elementos são descritos – som, texto, gráficos e animações.
O projecto foi apresentado a jovens diabéticos, família e profissionais de saúde. Os
resultados são discutidos.
en
This Project is intended to provide an interactive tool to be used by young people with
type 1 diabetes, from 13 to 15 years old, in their disease daily management. In
alternative to traditional methods, this approach offers some advantages in the actual
adolescent generation.
The role of Internet and digital games in health comunication was analysed, particulary
in the younger generation. The health information available is presented. Their quality,
credibility and coherence are discussed. Digital games were analysed. Videogames
industry characteristics and diffusion were studied in the context of health care.
Adolescence and actual young generation comportamental characteristics are discussed:
the interaction between youngsters and games. The central role that multimedia
technology has acquired in this age group is presented.
The use of games as an education tool is described. The advantages of using informatics
in educational games are also presented.
Some worldwide computer games and sites examples are mentioned.
Young people with type 1 diabetes are characterized as a specific target group with
daily life restrictions resulting from their chronic disease.
The on-line project is designed as a site with clinic contents about type 1 diabetes and
adolescence. The approach is adapted to this generation, with interactive games and
informative texts available to the users. The games structure are intended to be adapted
to a rational tale – a spacial enterprise.
The project different steps are mentioned: Design choices, development strategies and
testing. Several elements are described in detail – sound, text, graphics and animations.
Presenting this project to young diabetics, their family and health professionals was
important to obtain a successful feed-back. The results are discussed.