Título
A adoção de aplicações informáticas com características de jogos online: Uma perspetiva no setor do E-banking em Portugal
Autor
Rodrigues, Luís Filipe da Silva
Resumo
pt
O sucesso comercial dos jogos online e a sua influência sobre o comportamento nos utilizadores levou-nos a considerar o desenvolvimento de aplicações com características de jogos, de modo a investigar e identificar as variáveis e características influenciadoras na adesão ao e-banking. Esta temática, centrada nos jogos e nos negócios eletrónicos, conduz-
-nos a uma grande questão de partida: "Qual o impacto de aplicações informáticas com características de jogos no e-banking?”; bem como outras duas questões secundárias: "Quais os elementos, características ou variáveis que podem influenciar o nível de utilização do e-
-banking com características de jogos?", e "Qual a metodologia e processos de controlo a implementar num projeto de gamificação?". Para responder a estas perguntas realizámos uma investigação que engloba cinco estudos: (Estudo 1) centra-se na adesão dos clientes a aplicações gamificadas, através do teste a um modelo explicativo da adoção de aplicações de negócio com características de jogo, no e-banking – verificámos que a gamificação influencia, fortemente, a socialização e esta induz a intenção de utilização; (Estudo 2) averigua em que medida o recurso à gamificação, no website do banco, potencia a utilização do e-banking entre os clientes, com base num novo modelo explicativo da influência da gamificação no design e adoção do e-banking – observámos que a gamificação influencia todas as dimensões envolvidas, em particular, a intenção de utilização; (Estudo 3) testa um novo modelo concetual resultante da agregação dos modelos testados nos estudos 1 e 2 – concluímos que a utilidade, o prazer na utilização e as características das páginas (que podem ser mais ou menos atrativas), influem positivamente na intenção de utilização e, por conseguinte, no negócio; (Estudo 4) determina quais os elementos e as características do website que os utilizadores consideram como mais importantes no sentido de adotarem o e-banking – partindo de grupos de discussão com utilizadores definimos um modelo de relações dos fatores mais revelantes do jogo e averiguou-se quais os elementos e características mais relevantes nas aplicações gamificadas; (Estudo 5) o desenvolvimento de projetos de negócios na área da gamificação levou-nos a organizar e sintetizar os processos e metodologias envolvidas, propondo uma nova framework, designada por 5PMG, com cinco passos fundamentais.
Em síntese, desenvolvemos um novo modelo concetual para explicar o que conduz os utilizadores à adoção do negócio eletrónico e em que medida é que a gamificação constitui uma (nova) dimensão que influencia, consideravelmente, este processo de adesão. Neste sentido, determinámos os fatores essenciais nas aplicações gamificadas e no website, na ótica dos utilizadores, e propomos uma framework otimizada para gestão de projetos. Esperamos assim contribuir para uma melhor compreensão da gamificação no e-commerce, em particular, no e-banking.
en
The online game's commercial success and the influence on user behavior, led us to consider developing applications with games features in order to investigate which variables and features that could influence in e-banking adopting. The topic of games and business, lead us to a main research question, "What is the impact of computer applications with game features in e-banking?", and two other questions, "Which elements, characteristics or variables of games on e-banking with gaming features?" and "What is the methodology and control processes to implement a project of gamification?". To answer these three questions, we conduct a research spanning five studies: (1) investigates the adoption of customers to a business application gamifies, by testing an explanatory model of adoption of a business application of the investment fund management. We conclude that the gamification has strong influence on socialization, which in turn has a strong influence on intention to use and this in business impact; (2) investigates the adoption of customers in the e-banking gamified, by testing a new explanatory model of influence of gamification, design and characteristics on adoption of e-banking. We conclude that the gamification positively influence all dimensions, in particular has a strong influence on intention to use; (3) tests a new conceptual model resulting from the aggregation of 1 and 2 studies, concluding that the utility, pleasure and the web pages characteristics positively influence the intention to use and accordingly positively influence the business. The gamification and socialization, don't directly influence positively the intention of use, however the gamification have a strong positive influence on socialization and this has positive, strong influence on utility and pleasure; (4) investigates which elements and characteristics that influence the use of e-banking. Using discussion groups, was developed a model with the most relevant factors in an application gamified, and were identified the elements and characteristics considered important in development; (5) investigates the development processes and methodologies. It was developed a framework called 5PMG, which defines five basic steps to follow in the management of business projects in gamification.
In summary, we have developed a new explanatory conceptual model for the adoption of gamification in electronic business, identified the gamification as new dimension that influences the adoption of the e-banking, the elements/features perceived as essential in applications, and propose a new project management framework that contributes to the increased success of gamification in e-business. In this way, we hope to contribute to a better understanding of the gamification in e-banking.