Teses e dissertações

Mestrado
Informática e Gestão
Título

Impacto da utilização de mecanismos de gamificação em aplicações móveis

Autor
Pires, Filipe Dória Farrajota Calixto
Resumo
pt
O objetivo deste trabalho foi estudar os impactos da utilização de mecanismos de gamificação numa aplicação móvel. Estes impactos estão divididos em três vertentes: atividade na aplicação, aprendizagem e influência comportamental. O projeto consistiu em desenhar uma aplicação móvel para o Jardim Zoológico de Lisboa, que fosse de encontro às necessidades dos visitantes e que permitisse estudar as três vertentes definidas. Depois de desenhada a versão base, foram acrescentados numa nova versão, os mecanismos de gamificação que iriam impulsionar os três objetivos de acordo com o estudado. Para além disso, foram criadas métricas que permitissem posteriormente comparar os resultados de utilização das duas versões. Depois de implementada a aplicação, foi disponibilizada ao público e publicitada à entrada do Jardim Zoológico de Lisboa durante dois fins-de-semana. Os dados avaliados neste trabalho são os dados de utilização de 164 visitantes do Jardim Zoológico que, ao instalarem a aplicação, ficaram aleatoriamente com a versão base ou com a versão gamificada. Na vertente de atividade na aplicação, o propósito foi estudar se a gamificação dinamizava mais a aplicação. Para o objetivo da aprendizagem pretendeu-se validar se a percentagem de respostas corretas seria superior na versão gamificada. Por último, foi pretendido analisar se uma aplicação com gamificação influenciaria mais as ações de um utilizador (ações na aplicação ou físicas) do que uma aplicação sem gamificação. Os resultados obtidos neste estudo revelam que de uma forma geral os mecanismos de gamificação podem ter impactos muito significativos quando bem aplicados de acordo com os objetivos definidos.
en
The project started with the design of a mobile app for the Zoo of Lisbon that, not only would fulfill the Zoo visitor’s necessities, but also allowed to study the previously defined categories. Two versions were designed: a simple one and a gamified one. The gamified version was exactly like the simple version but with gamification mechanisms applied accordingly to the defined goals. After that, we also defined a group of metrics that would allow to compare the results of the two versions afterwards. After the development, the application was released to the public and advertised at the Zoo entrance. The data analyzed on this dissertation is the data from 164 Zoo visitors that were randomly given the simple or the gamified version. On the activity category the purpose was to study if gamification would improve the application’s general use. On the learning category it was intended to verify if the gamification could improve the percentage of correct answers. At last, it was analyzed if the gamified app would influence the user’s behavior to do a certain type of actions more often. The results of this study revealed that in a general way the gamification mechanisms significantly enhance the use of the mobile app when designed and implemented accordingly to the established goals.

Data

26-fev-2018

Palavras-chave

Software
Activity
Telemóvel
Aplicação informática
Gamification
Mobile application
Arquitetura cliente-servidor
Análise do comportamento
Behavioral influence

Acesso

Acesso livre

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