Título
Digital game-based learning as an active learning approach to promote adaptive transfer
Autor
Lamas, Miguel Moreira da Cunha
Resumo
pt
Esta dissertação tem como objectivo analisar a promoção da aprendizagem activa nas secções de formação que utilizem digital game-based learning e em que medida essa promoção se traduz num aumento da adaptabilidade dos formandos.
O estudo consistiu num questionário que mediu as percepções que os jogadores de jogos de vídeo tinham acerca da presença de componentes de treino (aprendizagem exploratório e gestão de erros), processos auto-regulatórios (actividade metacognitiva, motivação intrínseca e auto-eficácia) e de resultados de aprendizagem (transferência analógica e transferência adaptável) em jogos de vídeo. O questionário foi preenchido por uma amostra de 220 indivíduos de diversas idades.
Os resultados do estudo mostraram que quando jogos de vídeo são percepcionados como indutores de aprendizagem exploratória ou gestão de erros, têm uma relação positiva com os diversos processos auto-regulatórios. Para além disso, os processos auto-regulatórios actuam como mediadores da relação entre os componentes de treino e os resultados da aprendizagem testados. O estudo também descobriu que reacções emocionais negativas a erros têm um impacto positivo fraco nas actividades metacognitivas e uma relação positiva com a transferência adaptável, mediada pela actividade metacognitiva.
As conclusões apresentadas permitem considerar os jogos de vídeo como adições relevantes a formação organizacional profissional, uma vez que estes têm o potencial de promoverem os mesmos resultados de aprendizagem que outras intervenções que usaram uma abordagem de aprendizagem activa, quando incluem os componentes de treino requeridos.
O presente trabalho é o primeiro que tenta analisar digital game-based learning como uma abordagem capaz de promover componentes de aprendizagem activa e, igualmente importante, o primeiro que analisa a capacidade que os jogos de vídeo têm de promover a transferência adaptável dos conceitos apreendidos enquanto os jogam.
en
This dissertation aims to analyse the promotion of active learning components in training interventions that use digital game-based learning and, moreover, if said promotion translates in an increase of the adaptability of the trainees.
The study consisted on a survey that measured the perceptions of video game players about the training components (exploratory learning and error framing), self-regulatory processes(metacognitive activity, intrinsic motivation and self-efficacy) and the learning outcomes (analogical transfer and adaptive transfer) promoted by playing the games. The survey was answered by 220 persons of several ages.
The results of the study showed that when video games were perceived as inducing exploratory learning or error framing they had positive relationships with several self-regulatory processes. Also, these self-regulatory processes also acted as mediators in the relation between the training components and the learning outcomes tested. The study also discovered that a negative emotional reaction to errors had a weak positive impact on the metacognitive activity, and had a positive relation with adaptive transfer, mediated by metacognitive activity.
The presented conclusions lead to the consideration that video games are relevant additions to professional training in organizations, as they have the potential of promoting the same learning outcomes present in training interventions that used an active learning approach, if embedded with the required training outcomes.
The present work it is the first one, to the knowledge of the researchers, to see analyse digital game-based learning as an approach capable of promoting an active learning intervention and equally important the first to analyse the capacity that video games have of promoting an adaptive transfer of the learned concepts while playing.