Teses e dissertações

Mestrado
Engenharia Informática
Título

A gamified mobile app for promoting campus-community engagement: The case of Iscte-IUL’s 50th anniversary

Autor
Almeida, João Carlos Cambaia Gomes de
Resumo
pt
Contexto: A imagem de uma universidade distingue-a das outras enquanto alma matter. O património e a história de uma instituição contribuem em grande medida para a sua imagem. No entanto, muitos dos membros do Iscte-IUL mal conhecem o património da sua universidade, em parte devido à falta de meios organizados e interessantes para aceder a essa informação. Objetivo: Os principais objetivos subjacentes à investigação descrita nesta dissertação são investigar se uma aplicação móvel gamificada pode fazer a ponte entre os estudantes e o passado da universidade e se uma aplicação pode aumentar o interesse do público num evento universitário. Método: Validámos a ideia de desenvolver uma aplicação móvel com estratégias de gamificação para atingir o objetivo proposto, através da realização de uma série de entrevistas, da validação do Gabinete de Comunicação do Iscte-IUL e de três testes de validação distintos, onde recolhemos feedback e sugestões para a melhoria da solução apresentada. A aplicação foi implementada com uma framework multi-plataforma para reduzir o tempo e os custos de desenvolvimento. Resultados/Conclusão: As entrevistas mostraram a utilidade da solução para a comunidade e forneceram informações valiosas sobre as possíveis melhorias e a futura direção da aplicação. As respostas aos formulários de feedback de validação revelaram uma elevada satisfação com a aplicação e forneceram feedback adicional. Por último, o desempenho dos utilizadores durante os testes de validação foi analisado e verificado através dos quizzes presentes na aplicação que a atividade ajudou a cimentar o conhecimento sobre a história e o património da universidade.
en
Context: The image of a university distinguishes it as an alma mater from others. The heritage and history of an institution greatly contribute to its image. However, many of Iscte-IUL’s members barely know their university’s heritage, partially due to a lack of organized and engaging means to access such information. Objective: The main goals underlying the research described in this dissertation are to investigate whether a gamified mobile application could bridge the gap between students and the university’s past and whether an application can increase public interest in a university event. Method: We validated the idea of developing a mobile app with gamification strategies to achieve the proposed goal, by conducting a series of interviews, validation from Iscte-IUL’s Communications Office, and three separate validation tests where we gathered feedback and suggestions for the improvement of the presented solution. The app was implemented with a cross-platform framework to reduce development time and costs. Results/Conclusion: The interviews showed the solution’s usefulness for the community and offered valuable insight into the possible improvements and the future direction of the application. The answers to the validation feedback forms showed high satisfaction with the application and provided additional feedback to be considered in the final release. Finally, the user’s performance during the validation tests was analyzed and it was verified through the quizzes present in the app that the activity helped cement the knowledge regarding the university’s history and heritage.

Data

23-mai-2024

Palavras-chave

Engagement
História das instituições
Serious game
Comunidade -- Community
Aplicação informática -- Computer application
Desenvolvimento de software -- Software development
Universidade -- University
Jogo sério
Gamificação -- Gamification
Património histórico -- Historical heritage
Institutional chronology

Acesso

Acesso livre

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